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第七百九十六章 设计师永远是对的?

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    当然,有很多人持有这样的一种观点。

    他们觉得要是暴雪在二零一零年的时候出一款以暴雪的游戏人物为背景的dota游戏,那么肯定就不会有后来的那些破事了。

    这么说的关键是他们没有明白一点,那就是在二零一零年,这种dota类或者是moba类游戏,在暴雪的眼里就是个傻*,他们认为这类游戏无聊透顶,在那个年代他们是根本就不可能开发这样的一款游戏出来进行所谓的抢占市场的,简而言之就是,从本质上来说,这根本就不是他们认为的玩家会喜欢的游戏。

    实际上,从这款游戏的游戏方式上面就可以看得出来,这款游戏暴雪从头到尾都将起制作的跟传统的英雄推塔类游戏完全不一样,我不用补刀,我不用装备,我不用经济系统,我不用眼……我不用你们那些推塔游戏花了十年时间完善起来的已经完美无缺的系统,我就是自己搞一套其他的东西出来。

    自己搞一套与众不同的东西这从来都不是暴雪的特点,暴雪的特点是喜欢借鉴成功的东西,从而做的比原来的东西更加的成功。

    而他们在《风暴英雄》上面却完全的独树一帜,可能这就是他们的‘天生骄傲’吧。

    他们不愿意去模仿一个他们曾经看不起的东西。

    《风暴英雄》这款游戏,实际上他完全是另外一种跟传统的dota类游戏设计思路完全不同的游戏,他奉行的是纯粹的短板理论,也就是说,你这一局到底能不能赢。能不能获得乐趣,全靠你的阵容里面最坑的那一个是不是比对方阵容里面最坑的那一个还要坑。

    因为缺乏个人收益的设定,以至于让一个高手在操作英雄的时候缺乏一对多的实力,在其他的同类推他游戏里面,高手可以通过个人收益的方式来弥补团队的短板。从而可以平衡战局,让一款游戏不再是一款纯粹的短板游戏,不再是一个水桶到底能够装多少水,起决定性作用的不再是最短的那块木板。

    这也是为什么这款游戏如此被人诟病的原因。

    诚然,《风暴英雄》是一款非常注重团队的游戏,而且比赛打起来之后战术也是层出不穷。场面也非常的精彩,他对于每个选手的要求也非常高,每一次的比赛甚至都可以用兵法之道来进行概括。

    比如说,巨龙镇上下两路丢失,那就牵制中路。从而击敌于来去,每次看录像都觉得按照兵法来解风暴实在是种享受,太多的围点打援,心理对抗,欲能欲不能,游击战转进,阵地战死磕,再比如说黑心湾。拿了硬币要交,比起拿了小龙就是赚的设计不知道要高明多少倍,滚起雪球和难以滚起雪球都是千变万化的抉择。以及在择不同时的‘断’,所以能谋者未必善断,风暴里自然有这样的情况,某个选择在看录像的时候就是觉得很对,但是当时就是做得决定很烂,落单脱团。该分兵时不决,该一波时不敢冒进。不该一波时鲁莽……

    变数之大,选择之多。可协调处之重,其余moba能望其顶背。

    但是问题是,想要体会到这款游戏的精髓的前提条件就是,你要有四个跟你实力差不多的队友——这一个条件就难住了无数的人,现在这个快节奏的社会,谁还有时间去找那么多志同道合,而且水平差不多的队友来进行游戏,现在人们喜欢的是五分钟上手十分钟一局的游戏,喜欢的是一个人就能爽的游戏。

    团队性强不是一款游戏的弱点,按照道理来说这应该是一款游戏的缺点,但是当团队性强到了无视个人能力对于战局的影响的时候,那么这就是最大的缺点了。

    比如说足球,篮球等等这些,他们的团队性不强吗?

    当然不是,这些团队运动永远的团队大于个人,就像是利物浦传奇主帅帕斯理说的那句话一样,胸前的名字永远比身后的名字重要,但是这些运动会因为太过于强调团队性而无视个人能力对于战局的决定性影响吗?

    人类,无论是哪国人类,都是有一种英雄情结的,这就是为什么会有明星存在的原因。

    而《风暴英雄》的这种设计思路,就是在杜绝英雄的出现,这种反~人~类的设定——当然,对此暴雪的解释就是没有我只有我们,这是当时风暴的宣传口号,从口号上面他就在无限的提高这款游戏对于团队的看重,但问题是,他对于一个个人玩家来说真的不好玩。

    但是暴雪在一开始就将个人玩家排除在了这款游戏之外。

    或者暴雪的意思是想要单人玩家去主动的寻找队友,跟队友一起体验这款游戏的乐趣,但问题是,现在不是wow的时代了,而风暴也不是一款能够秒天秒地,玩家非玩不可的游戏。

    更重要的一点其实还不是在这里。

    就算是暴雪将这款游戏的设计思路以及目标群体定义为了团队玩家以及团队玩法上面,他们在这一方面做的也远远不够,既然游戏的玩法以及游戏方式都是完全按照默认游戏的双方只有都是配合默契的团队的时候才能够体会到这款游戏的末期,为什么在游戏的对战系统当中没有体现出来呢?

    最简单的,从游戏一开始就在说的社区系统到正式运营半年了都没有添加上,屎一样的匹配系统从来没有改善过,比屎还不如的断线重连一直当做耳旁风。

    既然一款游戏都在不断的叫嚣我们要的就是团队,是我们而不是我,为什么不加深这一步?

    反而在我们或者我之间反复游移?

    如果设计思路明确,那么设计组就应该当断立断,抛弃掉一切不切实际的幻想,明确他们的目标受众。既然不欢迎‘我’来进行游戏,那么就彻底的倒向‘我们’,不应该继续讨好喜欢单机的人,而是让喜欢团队的人拥有无尚的荣耀,这才是这款游戏的发展方向。

    只有这样。才能够让这款游戏有一条出路。

    因为作为一个玩家,你让我去跟四个根本不认识的玩家想要选出合适的阵容,打出漂亮的配合是非常困难的事情,但是你让我跟四个相互熟识的朋友一起比赛是会越打越爽快的,精彩的比赛打出来,就算是输了也不会太过于沮丧——当然。虐菜或者被虐都能算在精彩的比赛当中。

    单排在比赛中获胜,队友也只会记得你短暂的几十分钟,但是和熟悉的队友赢了,回忆却是常驻在风暴的经历中,组队奖励系统说明暴雪是鼓励玩家组队的。但是为什么迟迟不出公会系统呢?

    而且公会系统的玩法太多了,不要搞什么个人天梯这些英雄主义的东西,因为从一开始暴雪或者说风暴英雄的设计团队就鄙视这种玩法,要搞就搞天梯公会。

    天梯公会前3名有专属的公会徽章,公会之间除了团队联赛赢了能为公会加积分,还能有公会挑战系统,挑战等级不超过5级的工会排名。

    比如说,2位会长要同时在线。挑战方会长点挑战申请,应战的公会会长如果同意应战,双方会长决定比赛的时间。比赛队员5名和后备队员5名,还有比赛的战利品公会积分数量。

    当双方都同意后,比赛信息会公布在对战板块,比赛结束后也公布在对战信息板块。

    这样的设定完全可以让所有公会都燃烧起来,为争夺时空曲扭最高荣耀工会而拼搏,每个赛季公会积分清零。每个赛季的前三的公会永远刻录在风暴工会荣耀榜上面,甚至还有更大的大招。比如说每一年度的公会前三名做出最多贡献的成员可以获得嘉年华的参加资格。

    当然,这只是一个不成熟的想法。暴雪的设计师如果想要更加的注重团队体验可能会有更加出色的点子。

    现在这款游戏需要的就是明确一个方向,否则继续这么迷惘下去,那么等待这款游戏的下场——死是死不了的,就算是再烂这款游戏也是可以当做一款核心向的电子手办收集游戏存在,骗一点死忠的钱,不过也只能够这样下去的,不过杰斯特坚信被人称之为‘天生骄傲’的暴雪绝对不会让这款游戏这样继续的衰败下去。

    当初d3原版的口碑那么差,暴雪都能够顶~住压力靠着资料片挽回一切,这一次没有道理不相信暴雪对于一款游戏的后续改进。

    但只是靠着不同的出地图出新英雄是完全都改变不了这款游戏的现状的,这样做只能够是掩耳盗铃,这款游戏需要的是游戏方式的重大革新,暴雪必须明确,自己的目标玩家是哪一部分,无论是继续他的团队玩家为核心还是重视个人玩家,这款游戏的机制必须要大改。

    总体来说,一个个人玩家单排,是很难在这款游戏里面体会到乐趣的。

    其实这也是跟开发团队的关系很大,因为dota这个类型的游戏,他们的基础是建立在war3上面的那种经济系统,那种正补跟反补系统,那种高地视野,那种英雄技能压制,装备压制系统上面的,而《风暴英雄》的开发团队则是sc2的那群人,《星际争霸》系列跟《魔兽争霸》系列虽然同为史上最出色的rts游戏。

    但是这两类游戏其实是截然不同的。

    《星际争霸》更加重视对于地图,对于资源的控制,对于战斗节奏的把握,他更加重视的其实是控制。

    这一个特点也被完美的继承到了《风暴英雄》里面。

    但是开发组忽略了一件事情,那就是《星际争霸2》的单对单的游戏,而《风暴英雄》是一款五对五的游戏,一个人做到和谐统一是很自然而然的事情,因为他本身就是一个整体,五个人做到和谐统一,思维跟行动都高度统一化那可是非常困难的事情了。

    当然,杰斯特现在也只能够是将这款游戏当做一个反面的教材的参照,没有办法将其像是《暗黑破坏神3》从原版到资料片的改进那种教科书一样的游戏开发案例来进行参考学习,因为他当初穿越的时候并不知道在接下来事关这款游戏接下来命运的嘉年华里面会是什么样的表现。

    其实,还有一个方式也有可能让这款游戏起死回生,那就是发布地图编辑器——既然暴雪不知道应该怎么做好了,那就把这个重任教到玩家手里吧。

    要相信玩家的智慧是无穷的。

    历史上不知道多少出色的游戏,是先有的mod,之后才有的正式游戏,从《军团要塞》是这样,到《反恐精英》还是这样,实际上,就算是《dota》还是这样的,玩家在有些时候并不比设计师差。

    “千万不用认为自己总是对的。”

    杰斯特突然地拿出一支笔在纸上写上了这么一句话,他思来想去,通过分析暴雪的很多游戏的案例跟修改,得到的最大的一个结论就是,千万不要觉得自己比玩家聪明,也千万不要觉得自己总是对的,暴雪就是总是会被他们的那种‘天生骄傲’的特性给带偏。

    他们总是认为他们是对的,玩家是错的。

    杰斯特印象最深的一次就是关于《炉石传说》里面奴隶战的核心卡片‘战歌指挥官’的改动问题,这一个改动几乎将原本一个非常出色,非常的具有技巧性的卡组给彻底摧毁殆尽。

    这甚至让国内最著名的炉石玩家‘小鱼鱼大仙人’异常的恼怒。

    直接写了一篇长文来抨击暴雪的这种‘我是对的,你们是错的’的这种思维模式。

    这篇长文也得到了大量的玩家的支持。

    在当时,杰斯特自己知道这个消息的时候无意是震惊的,他实在是想不到为什么会削弱奴隶战这样一个如此出色,凝聚了那么多玩家的心血才完善出来的卡组,当时杰斯特的心里想就是有一千只草~泥~马狂奔而过,只能够骂一句暴雪总是一如既往的sb了。(未完待续)

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